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 STRAT TDG RAID 20 CAP 400 (TEMPETE DE GLACE) + VIDEO DE CRUCIA ( merci à Drakko pour le streaming ) + VIDEO DE GELIDRA ET ZAVIEL ( merci à Mornèra pour le streaming)

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ladybarbara

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[TdG] Stratégie de Crucia

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Crucia - 35,7M points de vie

   L'affrontement contre Crucia est composé de cinq phases. Ses phases sont répartit sur deux plateformes, la première et la seconde phases seront contre les créations de la Légion de la tempête. Crucia n'interviendras que pour tenter de mettre en difficulté votre raid, vous devrez l'affronter à partir de la troisième phase.

Depuis l'ajustement du combat, les points de vie des unités méchanique ont été réduit, et certaines méchaniques supprimé (Lors de la mort d'un joueur, une zone apparaissait et infligé des dégâts) ce qui facilite grandement le combat.

La résistance à l'air est un apport non négligeable, le cap DPS requis étant très faible la survie est à priviligiée. Un focus résistance air est donc un plus, sans qu'il soit obligatoire.

Les capacités utilisée par Crucia dépendrons de l'avancement du combat, selon les phases les mécaniques évoluerons.

Composition du raid :

2 Tank
3 Chloro (2 Vivifiant, 1 Biosyndesmose)
2 Prot
1 Purificateur
1 Archonte (Avec Déchirement de mana, et optionellement Présence saisissante)
1 Barde
1 Profanateur
9 DPS (Corps à corps de préférences pour maximiser le DPS raid)



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Capacités de Crucia

[P1/P2] Boule de foudre
Crucia lancera régulièrement des orbes au sol qui exploserons à l'impact et infligerons des dégâts dérisoires.

[P2/P3] Linceul de négativité - Dure 5 secondes
"[Nomdujoueur] est victime de négativité"
Le joueur incriminé verra sa mana/énergie tombée à zéro et être drainée pendant 5 secondes. Peut être dissipé par le joueur ayant pris possession de la Structure d'assaut tempétueuse

[P3] Etincelles d'envolle - 6 secondes d'incantation
Ce sort marque la transition vers la P4, Crucia rejoignant les cieux.

[P3] Armure conductrice - Incantation de 3 secondes
Crucia inflige l'affaiblissement "Armure conductrice" à sa cible principale, ce qui augmente grandement les dégâts infligé par Crucia à celle-ci.  

[P3] Frappe orbital - 3 secondes d'incantations
> Tempête orbitale -6.3M points de vie
Crucia inflige d'importants dégâts raid et fait également apparaître deux Tempêtes orbitales. Les Tempêtes infligent d'importants dégâts de raids mais peuvent être désativées par le joueur ayant pris possession de la Structure d'assaut tempétueuse.

[P3/P5] Souffle foudroyant - Canalisation de 5 secondes
Crucia inflige d'importants dégâts d'air durant la duré de la canalisation, dans un cône devant elle.
[P3/P5] Blessure d'agonie - Dure 6 secondes
Crucia affaiblit sa cible principale en lui infligeant des dégâts modérés (4-8K points de dégâts) chaque secondes pendant 10 secondes.

[P5] Bénédiction de la Reine des Tempêtes - Incantation de 3 secondes
Crucia affaiblit sa cible principale, après 5 secondes celle-ci est contrôlée mentalement. Pour la libérer de l'emprise, il faut la DPS à hauteur d'environ 35K points de dégâts.

[P5] Fureur tempétueuse - 3 secondes d'incantation
A la fin de l'incantation, Crucia étourdiras pendant 4 secondes toutes les cibles qui lui font face.

[P5] Refroidissement instable - Incantation de 3 secondes
Crucia cible un joueur par une petite réticule rouge. Le joueur ciblé sera entouré d'une zone jaune qui étourdiras toutes les personnes la traversant. Après 5 secondes, une zone jaune se déposera au sol. La zone au sol n'infligeras pas de dégâts, mais deux lucioles reliée par un rayon laser tuant instannément apparaîtrons dedans. 3 secondes après, une seconde zone similaire apparaitrat, une troisième fera également son apparition 3 secondes après la précédente.

[P5] Paratonnere - Affaiblissement, 20 secondes de délai de récupération
Crucia affaiblira un joueur en l'etourdissant au maximum 6 secondes. Peut être dissipé.

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Bestiaire

L'affrontement contre Crucia comprend de nombreux serviteurs, dont la plupart des habillités sont triviales

[P1] Structure d'assaut tempétueuse - 4,1M points de vie

Bouclier d'Ions - 5 accumulations
La Structure d'assaut gagne 5 accumulations de Bouclier d'Ions lorsqu'elle atteint 66%, puis 33% de ses points de vie.

Impulsion choquante - 5 secondes d'incantation
Inflige des dégâts importants (8-10K points de dégâts) au raid. Peut être interrompu.

Courroux tempétueux - 3 secondes d'incantation
Inflige de faibles dégâts au raid.

Bouclier d'Ions - 5 accumulations
Peut être uniquement dissipé par les Technogoleme alliés


[P1] Technogoleme trombelame

Devient allié à 66%, puis à 33% de ses point de vie. Lorsqu'ils deviennent alliée, leur attaque automatique dissipe une accumulation de Bouclier d'Ions.

Champs de négation - Aura
Aura rouge autour du Technogoleme qui à pour effet de réduire la robustesse. Peut être ignoré.


[P2] Abnhilateur du Coeur de la Tempête - 8,8M points de vie

Courroux tempétueux - 3 secondes d'incantation
Inflige de faibles dégâts au raid.

Bouclier d'Ions - 10 accumulations
Peut être dissipé par le joueur

Impulsion choquante - 6 secondes d'incantation
Inflige des dégâts importants (8-10K points de dégâts) au raid. Peut être interrompu.

Drain d'Essence - Canalisation de 10 secondes
Inflige des dégâts importants sur sa cible principale pendant 10 secondes.

Etincelles fracassante
"Cible verrouillée : [Nomdujoueur]"
l'Anhilateur cible un joueur du raid et expédie 3 missiles dessus à environ 3 secondes d'intervalle. Les missiles explosent à l'impact et provoque une zone jaune qui reste 5 secondes en infligeant environ 10K points de dégâts au personnes présentes dedans.


[P2] Canon de la Tempête - 1,9M points de vie

Chaîne d'éclairs - Incantation de 3 secondes
Inflige des dégâts sur le raids. Peut être interrompu.

Champ de poussée - Aura
Aura qui augmente les dégâts infligé par l'Anhilateur.

[P4] Technogolem Tombelame - 473K points de vie

Bombe à retardement - 20 secondes.
Après 20 secondes, le Technogolem explosera en infligeant 7-8K points de dégâts.


[P4] Élémentaire tempétueux -1,9M points de vie

Chaîne d'éclairs - 3 secondes d'incantation
Inflige des dégâts sur le raids. Peut être interrompu.

Choc commotionnant - 3 secondes d'incantation

Envoi sur le joueur le plus éloigné une zone jaune qui étourdis.
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ladybarbara

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[TdG] Stratégie de Kolsmasveli et Toinenveli.

Kolsmasveli et Toinenveli.- 17.8M points de vie chacun (Soit 35.6M)

Ce combat, clairement déstiné au épiléptique, ressemble un peu à celui de Dolin & Molinar. Les deux frère sont dissociés mais les capacités utilisés seront les mêmes.

Capacités :

Tête de mort : Si les frères sont trop rapproché (écartement minimum, entre deux poteaux), il se renforce pendant 5 secondes en augmentant leurs dégâts infligés.

Charge déferlante (Jaune) : Ameilloration augmentant les dégâts infligés par sont porteur (Environ +10% par accumulation). Dissipable grâce à une zone jaune au pied d'un des pilliers.

Charge galvanisante (Bleu) : Ameilloration réduisant les dégâts subît par son porteur (Environ +10% par accumulation). Dissipable grâce à une zone bleu au pied d'un des pilliers

Déchirement d'entrailles : Dégâts physiques répétés infligeant environ 5K par seconde, dure

Courroux de Toinveli : Affaiblissement en deux partie. La cible principale sera affecté par Courroux de Toinveli, au bout de 5 secondes l'affaiblissement se déclenchera et la cible prendra +200% dégâts de la part de Tolinveli pendant 30 secondes. C'est pendant les 5 secondes qu'il faut effecuer la rotation de tanks.

Courroux de Kolmasveli : Affaiblissement en deux partie. La cible principale sera affecté par Courroux de Kolmasveli, au bout de 5 secondes l'affaiblissement se déclenchera et la cible prendra +200% dégâts de la part de Kolmasveli pendant 30 secondes. C'est pendant les 5 secondes qu'il faut effecuer la rotation de tanks.

Rage foudroyante : Augmente les dégâts infligé par le porteur de 50% pendant 12 secondes. Cette capacité peut être présente que sur l'un des jumeau à la fois. Non dissipable

Zone : Une zone apparaît puis inflige, après trois secondes, de lourds dégâts (~10K par secondes). Doit impérativement être éviter par l'ensemble des membres du raid

Etincelle de jouvence : Lors que la différence de points de vie entre les deux frères, le plus bas en vie se soigne à hauteur de 8% de ses points de vie maximum tandis que le second s'alligne sur les points de vie de celui qui vien de ce soigner.

Hors-los : Un des deux frères commence à incanter. A la fin de son incantation, tue instannément toute les personnes en vue. Cette capacité est utilisé en alternance par les deux frères :

Hors-los² : Une personne du raid va être incriminé par " " annoncé par l'emote " ". Cette personen devra allez se placer dérrière un des pilliers afin de pas tuer instannément le raid.

Bestiaire :

Vortex énergétique : Commence à apparaître au centre de la zone entre les pilliers à partir de 4minutes de combat, puis toute les 20/30 secondes. Dès son arrivé comemnce à incanter Flamboiement tempétueux qui tue instannément toutes les personnes dans la salle si l'abilité n'est pas intérrrompue grâce à la capacité réactive que l'on acquiert en allant de la zone centrale.

Stratégie :

Ce combat s'axe principalement sur le tanking des frère. Il faut assigner les DPS et support au préalable sur les deux jumeaux afin d'avoir un DPS homogène sur les deux, et de ne pas avoir de % de différence. Le raid ce placera au centre de la pièce, de préférence dans une zone sûre. Les soigneurs assignés au tank (1 chloromancien, 1 sentinelle par tank) iront ce placer à l'extérieur des poteau, à l'est et ouest de la salle.

Le premier impératif est de les écarter correctement, en prenant comme référence les pilliers de la salle, ils doivent au moins avoir l'écartement de ces derniers.

Le second va être de dissiper les accumulations de Charge déferlante (jaune) et de Charge galvanisante (bleu). Pour dissiper ses accumulations, il faut placer le frère concerné dans la zone bleu ou jaune formé à la base des pilliers.
La zone dissipe environ 1 accumulation par seconde. Les zones bleu diminuant les dégâts infligés il est préférable de les dissiper en priorités et de ne pas monter au dessus de 2 accumulation afin qu'il n'y ai pas d'écart entre les % de points de vie des deux frères. L'ameilloration jaune devient dangereuse à 3/5 accumulations et à 1/2 si l'un des jumeau possède Rage foudroyante.

Les deux, ou quatres tanks devront ensuite faire une rotation lorsqu'il seront affecté par Courroux de Toinveli/Kolmasveli. Le tank libre reprenant le jumeau lorsque le tank est encore à la première partie de l'affaiblissement, et ne subît pas encore de dégât accrus.

Durant ce temps, le raid devra DPS les jumeaux de façon homogène en évitant les zones rouges qui apparaitront. Le premier déplacement de raid interviendra à 2:45, lorsque Kolmasveli incantera " ". Il faudrat alors aller ce placer hors ligne de vue de Kolmasveli dérrière l'un des 4 pilliers de la salle. Le combat continuera jusqu'à 3:45 ou Tolinsveli incantera " " et où il faudrat appliquer la même stratégie, mais en ce placeant hors ligne de vue de Tolinsveli.

A partir de 4 minutes de combat, une nouvelle mécanique fera son apparition : le Vortex énergétique. Le vortex apparaitra au centre de la salle, dans le cercle principale et commencera à incanter "Flamboiement tempétueux" dès sont apparition.
Dès la fin du " ", le raid devra se placer tout autour du cercle principale pour une raison simple : la capacité permettant d'interompre le Flamboiement tempétueux est une capacité réactive que l'on peut acquérir grâce à la proximité avec le Vortex. la capacité réactive à un délai de récupération d'une minute, tandis que le Vortex réaparaitrat toutes les 20 ou 30 secondes. Il faut donc assigner trois groupes de deux joueurs qui devront interrompre le vortex en entrant dans la zone centrale, dès son apparition et en utilisant la capacité réactive. Il faut deux application de la capacité pour interrompre le vortex.

Un déplacement hors ligne de vue supplémentaire peut faire son apparition vers 5:45.
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ladybarbara

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[TdG] Stratégie d'Artifex Zaviel

Artifex Zaviel – 36,2M points de vie
Enrage en 7 minutes

Capacités :

Phase 1 :
Vitalité dissonante : Réduit les points de vie maximum de la cible de Zaviel de 10%. ~10 secondes de délai de récupération.

Dissonance : L'Artifex envoie un tir d'énergie explosive sur sa cible tout en ce chargeant de 2 accumulations de Surcharge. Chaque cible touchée est affectée par Dissonance, et lui enlève une accumulation de Surcharge.

Surcharge : Augmente les dégâts infligé par Zaviel de 8% par accumulations. Lors de l'utilisation de Dissonance par l'Artifex, elle acquiert deux accumulations de Surcharge. Dissipable uniquement par Dissonance.

Conduit d'énergie : Affaiblissement appliqué sur la cible principale, après 5 secondes le conduit explose en infligeant des dégâts aux personnes à proximité et affectera de nouveau la personne, ainsi que 2 autres. Dissipable

Soudure arquée : Affecte 2 personnes aléatoirement dans le raid avec Soudure arquée. Inflige environ 2,5k points de dégâts toutes les 0,5 secondes. Les personnes incriminés devront s'écarter l'une de l'autre pour arrêter l’effet.

Puissance sauvage : Zaviel s'entourre de 2 Sphère de déconstruction ainsi que 2 Sphère de réparation qui ne sont pas sensible à la menace et la suivront. Une Sphère de chaque type sera sur chacun des côté de l'Artifex (voir Bestiaire ci-dessous).

Broche : Inflige 35 à 40K points de dégâts à sa cible principale

Phase de transition :

Durant cette phase, Zaviel réduira les qu'elle subit et gagnera progressivement de l'énergie. Les quatre conduits doivent être détruit avant qu'elle atteigne 100 points d'énergie sous peine d'une mort instantanée du raid.

Bouclier de charge : Zaviel est protégée des attaques lorsqu'elle recharge sa lame Ionique. Si son niveau d'énergie atteint 100, elle lance une attaque massive.

Destruction Ionique : Inflige des dégâts sur tout le raid. Les dégâts dépendent de l'énergie de Zaviel. Entre 18 et 20K dégâts aux alentours de 80 à 90 points d'énergie. La Destruction Ionique marque la fin de la phase de transition, et le retour à la phase 1.


Phase 2 :
Les mécaniques de la phase 1 se retrouveront durant la seconde phase, il n'y aura plus de phases de transition.

Orbe : Zaviel invoquera deux orbes qui se déplaceront sur les contours de la salle et seront reliés entre elle par un rayon de couleur bleu électrique. Les orbes seront toujours à l'opposé l'une de l'autre. Traverser le rayon tue instantanément.

Vague : Zaviel invoquera régulièrement deux vagues qui infligeront environ 16K points de dégâts et réduiront la résistance à l'air de 200 points et les soins reçu de 50%

Ameilloration : Zaviel préviendra d'une emote, dès lors chaque personne qui n'est pas en déplacement durant toute la durée de l'ameilloration (6 secondes) subirat des dégâts, environ 7k5 dégâts par itération.


Bestiaire :
Sphère de déconstruction - 1,7M points de vie
Plasma collant : Affaiblissement lancer aléatoirement sur les personnes du raid. Inflige des dégâts sur la durée et augmente les dégâts d'air infligé à la personne. Non dissipable

Sphère de réparation – 1,7M points de vie
Rayon réparateur : Soigne Zaviel à hauteur de 10K environ. Interruptible

Conducteur d'énergie - 857K points de vie


Stratégie :

Phase 1 :
Durant la première phase, le raid restera rassembler à l'entrée, à droite de la salle à plus de 20 mètre de Zaviel pour éviter les dégâts en zone. Elle sera tanker au centre de la pièce avec, face à elle, les deux tanks afin qu'ils soient affecté tout deux par Dissonance et puisse donc dissiper ses deux accumulation de Surcharge.

Le raid devra préter attention à la Soudure arquée. Lors de la Soudure, deux personnes seront liée et devront s'écarter rapidement à environ 10-15 mètres l'un de l'autre afin de ne pas subir les dégâts régulier (5K dégâts toutes les 0,5 secondes).

Une personne devra être assignée à la dissipation de Conduit d'énergie tant que celle-ci est sur les tanks afin qu'elle n'affecte pas le raid en se propageant.

Deux personnes devront être assigné au interruptions des Sphères de réparations, une à droite et une à gauche de l'Artifex et ce durant toute la durée du combat.

Les tanks quand à eux devront s'échanger Zaviel lorsque leurs affaiblissement de Vitalité dissonante atteignent 3 accumulations.

Phase de transition :
Durant cette phase, le soin de raid sera primordial.
Zaviel sera inactive, au centre de la pièce et verra ses dégâts subit réduit (Tout comme Gelidra). Quatre Conduit ayant 857K points de vie vont apparaître sur les rebords de la salle. Il faudrat alors les tuer avant que l'Artifex n'atteigne 100 points d'énergie, sans importance sur l'ordre de destruction.

Exemple : Les corps à corps se retourneront sur le conduit dérrière eux (sud-est) tandis que les DPS distances commenceront à détruire le conduit nord-est. Les distances iront ensuite au niveau du conduit sud-ouest et frapperons le conduit situé au nord-ouest. Une fois les conduits détruit, les deux groupes (Distances et corps-à-corps) détruirons le conduit sud-ouest.

Lorsque les quatre Conduits sont détruits, Zaviel sera de nouveau active et repassera en phase 1.
Dans l'idéal, pour battre l'enrage, deux phase de conduits maximum doivent avoir lieu avant la seconde phase.

Lors de cette de la phase de transition, les Sphère de réparation ne nécessitent plus d'interuption


Phase 2 :
A 45% de ses points de vie, Zaviel invoquera deux orbes qui seront placé sur les extrémités de la salle et tourneront dans le sens horaire, toujours à l'opposé l'une de l'autre.
Vers 48%, les deux tanks devront se placer légèrement à la droite du raid pour anticiper les rayons.

Il suffira ensuite de suivre la stratégie de la première phase, tout en ce déplacent (Vers l'avant pour le raid, et à reculons pour les tanks) afin de ne pas être rattrapé par les Orbes. A cela s'ajoutera les Vagues qui doivent être impérativement esquivé puisqu'elles réduisent les soins reçu de 50% ainsi que la résistance à l'air de 200 points.

Lorsque Zaviel prévient d'une emote, tout le raid doit être en déplacement et si possible avant qu'elle ne mette son ameilloration (d'une durée de 6 secondes) afin d'éviter la première itératon de dégâts. Tout le monde doit rester en déplacement durant toute la durée de l'ameilloration. Les tanks doivent rester le plus possible ensemble afin de continuer à dissiper la Surcharge via la Dissonance.

La phase restera similaire à la première phase, le déplacement en plus. Zaviel n'utilisera plus Soudure arquée.

Zaviel s'enragera à partir de 7 minutes de combat.


Cycle de Zaviel :

0:05 Puissance sauvage

0:30 Changement de tank

1:00 Phase de transition (Zaviel ~80%)
1:45 Retour de Zaviel en phase 1

2:45 Seconde phase de transition (Zaviel ~60%)
3:30 Retour de Zaviel en phase 1

4:45 Phase 2 (Zaviel 45%)

7:00 Enrage
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ladybarbara

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[TdG] Stratégie de Gelidra

Gelidra – 30.4M points de vie
Enrage en 6 minutes 20

Bien que faisable au corps à corps, le combat est plus simple en spécialisation distance

Phase 1 :

Cascade lacérante : inflige 60K point de dégâts sous forme de cleave, les dommages peuvent être partagés entre 2 cibles (Pour 30K dégât pour chacune). ~15 secondes de délai de récupération

Givre : Affaiblissement infligé à la cible principale de Gelidra. Cumulable

Serres glacées : Inflige environ 15-20K dégât puis inflige des dégâts physiques répetés a la cible de Gelidra, si Serres glacées est appliqué lorsque Givre est à 5 accumlations, la cible est tuée instannéement

Conjuration tonnante : Gelidra invoque 4 zones au sol qui se déplace aléatoirement dans la salle. Inflige environ 8 à 10K dégâts.

Bourrasque hivernale : Gelidra fais imploser les 4 Conjurations tonnantes, les zones doublent de diamètres et inflige d'important dégât de zones après 2 secondes.

Gelée : Gelidra lance l'affaiblissement Gelée qui dure 5 secondes à chaque membre du raid, si la capacité n'est pas dissipé avant sa fin, la personne ciblé est tué après 3secondes.

Phase 2 :
Courroux de la Tempête : Inflige aléatoirement sur une dizaine de joueur du raid 10K dégâts, trois itération de dégâts par canalisation.

Vents Nordiques : Réduit les dégâts reçus par Gelidra durant cette phase

Oiseau de Tempête galvanisant : 1,2M points de vie
! Mécanique de menace différente ! Le Griffon n'est pas soumis à la menace classique, mais à la menace de proximité (Cible la personne la plus proche de lui)
- Cast : inflige 7 à 8 K dégâts sur sa cible
- Tepête arquée: envoi sur le raid un projectile qui rebondit 2 à 3 fois en infligeant 4 à 5K dégâts

Vortex enveloppant : 2,1M points de vie
Buff : Réduit fortement (90% environ) les dégâts infligé au Laserre née des glaces
Stack : Augmente les dégâts infligés (deviens « dangereux » aux alentours de 4)

Lasserre née des glaces : ~465k points de vie
Dot : Affaiblissement cumulable qui inflige des dégâts répétés. Dissipable

Stratégie :
Le combat est décomposé en deux phases, la première ou Gelidra est active, et la seconde où elle est en retrait et où le combat sera contre les adds.

Phase 1 :
Le placement en première phase importe peu. Il suffit que le raid soit rassembler ensemble afin de faciliter les dissipations de zones pour la capacité Gelée, et les deux tanks également sur le même point afin de répartir les dégâts de Cascade lacérante.

La phase 1 est relativement simple, Les tanks devront s'échanger Gelidra dès qu'ils auront 3 accumulations de Givre. Deux personnes devront être assignées à la dissipation de zone de Gelée (Chloromanciens par exemple) et le raid n'auras qu'a DPS en mono-cible le plus rapidement possible Gelidra tout en esquivant les Conjurations tonnantes. et en anticipant le moment où elle se transformeront lors de l'incantation de Bourrasque hivernale. A la fin de cette capacité, les zones doubleront leurs diamètres et infligerons deux fois plus de dégâts après un court instant. Elle deviendront également rouge.

En transition P1 > P2 le plus important est d'être placé de façon à ne pas prendre la menace des Oiseaux de Tempêtes et de bien s'assister sur la même cible,

Phse 2 :
Lors de la seconde phase, Gelidra se placera au centre de la salle, et ne fera plus qu'incanter puis canaliser Courroux de la Tempête, elle réduirat également fortement les dégâts qu'elle subit.

Deux Oiseaux de Tempête galvanisants , un Vortex enveloppant ainsi qu'une dizaine de Lasserre née des glaces vont apparaître. Le principe va être de tomber le plus rapidement le premier Oiseau de Tempêtes à proximité puis de passer sur le Vortex enveloppant afin que celui-ci n'acquiert pas trop d'accumulations et ne le rend dangereux. Il faudrat interrompre le Vortex, si possible sur la fin de son incantation, une fois mort il ne restera plus qu'à finir le dernier Oiseau de tempête en vie.
Les 4 à 5 personnes assignée en dommages de zones devront dès lors passer sur les Lasserres nées des glaces et les tomber le plus rapidement possible afin de libérer le tank. En fonction du fait que Gelidra soit toujours sous l'effet de Vent Nordique ou non, le reste du raid passera soit sur Gelidra, soit assitera sur les Lasseres nées des glaces jusqu'à ce qu'elle perde sont ameilloration.

Durant toutes cette phases, la personne qui tank les Lasseres nées des glaces subirat des accumulations répétées (+/- 1 par seconde) qui lui infligerons des dégâts (dangereux à partir d'une dizaine). Il faut assigner deux à trois personnes (Mage avec négation par exemple) pour que le tank reste le plus bas possible sans que les personnes qui dissipe les effets ne soit assigné qu'à cela.

Sur la dernière phase 2, il est possible de laisser une seule personne en AOE afin de maximiser le DPS mono-cible sur Gelidra, et ainsi battre la phase d'Enrage

Cycle de Gelidra :

0:05 Cascade tailladante

0:18 Conjuration tonnante
0:20 Cascade tailldante

0: 35 Cascade tailladante

0:36 Bourrasque hivernale

0:38 Gelée

0:40 Phase 2 : (Gelidra ~80% HP)

1:25 Retour en phase 1

2:45 Phase 2 : (Gelidra ~50% HP)

3:30 Retour en phase 1

4:40 Phase 2 : (Gelidra ~25% HP)

5:25 Retour en phase 1

6:20 Enrage
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Megümi
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Vidéo de Drakko merci à toi


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mornera




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mornera




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